QUISPE
1. El juego pude rotar por derecha o por izquierda, no importa el sentido Una vez elegido.
2. Quienquiera que empiece, agita al cachito y lo pone sobre la mesa para ver su jugada (sin mostrar la jugada). Si al agitar el cachito se cae algún dado, tomas un corto (tequila, combinado, cuba libre, agua, lo que tengas a mano ajjaajaja) por imbécil.
Los Dados: (de menor a mayor)
3 y 1 = 31
3 y 2 = 32
4 y 1 = 41
4 y 2 = 42
4 y 3 = 43
5 y 1 = 51
5 y 2 = 52
5 y 3 = 53
5 y 4 = 54
6 y 1 = 61
6 y 2 = 62
6 y 3 = 63
6 y 4 = 64
6 y 5 = 65
1 y 1 = 110
2 y 2 = 120
3 y 3 = 130
4 y 4 = 140
5 y 5 = 150
6 y 6 = 160
2 y 1 = QUISPE :D (NUMERO MAXIMO)
3 y 1 = 31
3 y 2 = 32
4 y 1 = 41
4 y 2 = 42
4 y 3 = 43
5 y 1 = 51
5 y 2 = 52
5 y 3 = 53
5 y 4 = 54
6 y 1 = 61
6 y 2 = 62
6 y 3 = 63
6 y 4 = 64
6 y 5 = 65
1 y 1 = 110
2 y 2 = 120
3 y 3 = 130
4 y 4 = 140
5 y 5 = 150
6 y 6 = 160
2 y 1 = QUISPE :D (NUMERO MAXIMO)
3. Las jugadas se leen de la siguiente manera: el dado mayor manda, es decir, si te sale un 4 y un 2, la jugada es 42 y no 24, 6 y 5 es 65. Si dices 56, tomas por imbécil.
4. Ahora, los duros, o sea el 1 y 1, 2 y 2, 3 y 3, etcétera se leen distinto, las jugadas aquí son 110, 120, 130, etc. Si dices 11 o 22 o 111, tomas por imbécil. Ajajjaajaj esta weno esto.
5. Dadas estas reglas, la jugada mayor correspondería a 6 y 6, es decir, 160. Pero hay una y solo una jugada que la derrota: el 2 y 1, que se lee “Quispe”. Si dices 21, tomas por imbécil. (Vale doble)
6. Una vez que comienza el juego, cada jugador tiene que leer en voz alta los números que le salieron con los dados. El jugador siguiente debe tomar una decisión si CREERLE y seguir el juego, NO CREERLE, si le cree debe arrastrar el cacho sin ver los números y continuar el juego, pero NO puede decir un número menor al anterior mencionado, Si es descubierto toma por imbécil. Vale mentir, obviamente. Advertencia: el jugador que es sorprendido mintiendo, se le debe levantar el cacho y demostrar su mentira y el tomara, Advertencia: la misma jugada anterior, pero la persona no está mintiendo, el que acusa de mentiroso tomara por imbécil. Se puede presionar con la mirada, colocar caras chistosas, lo que sea para descubrir a un mentiroso, OJO puede ser un arma de doble filo, ajajaj.
7. Las jugadas se pueden decir una y solo una vez, si alguien pregunta “cuánto dijiste?” y alguien contesta, tomas por imbécil.
8. El que seca el vaso, lo llena antes de que empiece la siguiente ronda. Si te olvidas de llenar el vaso, tomas por imbécil.
9. Importante: Antes de tomar, debes decir “a la salud de todos”. Si olvidas decir a la salud de todos, tomas por imbécil. Aajajajjaaj
10. Por último, el Quispe es un juego refinado y por eso no está permitido usar el verbo “chupar” en ninguna de sus formas. Vale decir “bebe”, “liba”, “toma”, pero no se puede decir “chupa”. Quien use el verbo chupar, chupará por imbécil ajajajajajajajaj!!!! XD.